Arkeos Circus - Tous en piste + Ecran Agrandir l'image

Arkeos Circus - Tous en piste + Ecran

EXTARKEO001

Neuf

Le livre de base de Cirkus contient toutes les règles de création de personnages et de gestion des aventures. Il forme également le "pilote" de la campagne à travers la présentation de Cirkus et de Symphonia et les deux scénarios proposés en fin d'ouvrage. Casting (18 p.) Ce premier chapitre rassemble toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage à travers huit étapes : concept, ...

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5,00 € TTC

Fiche technique

Nombre de joueurs minimum 2
Nombre de joueurs maximum 10
Âge minimum 12

Description détaillée

Le livre de base de Cirkus contient toutes les règles de création de personnages et de gestion des aventures. Il forme également le "pilote" de la campagne à travers la présentation de Cirkus et de Symphonia et les deux scénarios proposés en fin d'ouvrage. Casting (18 p.) Ce premier chapitre rassemble toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage à travers huit étapes : concept, choix de l'archétype, achat des caractéristiques, des traits, des aptitudes d'archétypes et des spécialités, acquisition du matériel et finitions. Les joueurs ont le choix entre douze archétypes représentant différentes orientations artistiques, derrière lesquelles se cachent des aptitudes propres aux espions et agents spéciaux. Chaque archétype présenté sous la forme d'une illustration pleine page en couleur accompagné d'un texte de présentation générale et deux encadrés rassemblant respectivement les caractéristiques techniques de l'archétype et les aptitudes spéciales qu'il peut acquérir. - Acrobate, voltigeur et artiste martial - Clown, spécialiste du déguisement et de l'imposture - Dompteur, qui développe un lien empathique avec les fauves et autres animaux - Jongleur, capable d'improviser une arme de lancer à partir de n'importe quel objet - Magicien, maître des subterfuges et des illusions - Trapéziste, spécialiste des manoeuvres "aériennes" - Jazzman, expert des milieux populaires et du monde de la nuit - Classique, dont l'étui contient plus souvent un fusil de précision qu'un Stradivarius - Electro, piratant les systèmes informatiques avec autant d'aisance qu'il réalise un mix - Geisha, alliant un charme sophistiqué à un katana mortel - Mariachi, expert des explosions et des effets spectaculaires - Rocker, habitué au milieu underground et à ses dangers Ce chapitre propose en outre une vingtaine de traits adaptés au thème du jeu, en rapport avec la musique et le spectacle, avant de décrire les Spécialités artistiques auxquelles les héros de Cirkus ont accès, chacune ayant des applications autres que le simple divertissement du public : Domptage, Musique Nô, Trapèze ou encore Rock. Action ! (31 p.) Cette section est identique au chapitre du même nom dans l'EW-System Deluxe. Il rassemble toutes les règles nécessaires à la gestion des actions des personnages au cours des aventures. Après avoir expliqué en détails le fonctionnement de la table d'opposition, il décrit les règles propres aux différentes actions de Connaissance, Combat, Habileté et Social (et des Spécialités générales qui en découlent). Cette section se poursuit par l'explication des niveaux de santé et des blessures, deux "jauges" permettant de mesurer l'état physique d'un personnage : les points de vie pour les dégâts létaux et les points d'encaissements pour les dégâts légers et chocs mineurs. Il est complété par quelques règles relatives aux dangers de l'environnement tels que le feu, les explosions, la faim ou la noyade. Générique de fin (2 p.) Cette section décrit les règles d'expérience et la manière dont les personnages peuvent utiliser les PX qu'ils reçoivent pour améliorer leurs attributs. Elle décrit également le fonctionnement des Points d'Eclat et les prouesses qu'ils permettent d'accomplir, avant de proposer un système de Réputation et les effets qu'elle peut avoir sur les actions des personnages. Mise en scène (4 p.) Ce chapitre destiné au meneur de jeu revient sur les règles fondamentales du système de jeu et donne au MJ quelques conseils sur la gestion des aventures, avant de s'intéresser aux PNJ : une méthode de création rapide est proposée, ainsi que différentes règles permettant de distinguer les PNJ mineurs des adversaires majeurs, et de gérer un nombre important de PNJ à la fois. Dans les coulisses de Cirkus (23 p.) Ce chapitre est consacrée aux deux factions dont les agissements forment le coeur de la campagne et du jeu : Cirkus et Symphonia. On y apprend les origines de chaque organisation, son mode de fonctionnement, ses dirigeants, ses méthodes de recrutement et les codes secrets qu'elle utilise. Ces descriptions sont complétées par la présentation de quelques antennes locales. Dans le cas de Symphonia, il s'agit des studios de Rome, New York et Tokyo, alors que la section consacrée à Cirkus comprend une présentation des Chapiteaux de Moscou (le siège principal de l'organisation), Las Vegas et Pékin. Ces différents profils permettent de se rendre compte que malgré leur bannière commune, chaque chapiteau possède un fonctionnement et une personnalités propres, et que les problèmes auxquels chacune doit faire face sont très différents. Scénarii (12 p.) Cette section propose les deux premiers épisodes de la campagne. "Tous en piste" se déroule en Russie, qu'ils devront d'ailleurs dans une ambiance d'hiver sibérien. "Les loups de Rome" se passe quant à lui dans la Ville Eternelle, mais les mènera jusqu'à Venise lors d'une confrontation directe avec Symphonia. Aides de jeu (5 p.) Cette dernière section commence par présenter le code secret de Symphonia reposant sur le solfège, avant de proposer deux fiches mémo (une pour chaque faction) résumant le vocabulaire spécifique à chaque organisation et les accessoires que les agents peuvent utiliser. Enfin, deux fiches de personnages (là encore, une pour chaque faction) terminent l'ouvrage.