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Maléfices

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Dans Maléfices les joueurs incarnent des gens de la Belle Époque confrontés à des événements, souvent fantastiques, qui les dépassent. Le cadre principal est celui de la France entre 1870 et 1914, une période toute en oppositions, où les progrès de la science et des techniques côtoient l'ésotérisme et le spiritisme des salons feutrés ainsi que les superstitions campagnardes...

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45,00 € TTC

Fiche technique

Nombre de joueureuses minimum 2
Nombre de joueureuses maximum 10
Âge minimum 10
Edition française Arkhane Asylum Publishing

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Dans Maléfices les joueurs incarnent des gens de la Belle Époque confrontés à des événements, souvent fantastiques, qui les dépassent. Le cadre principal est celui de la France entre 1870 et 1914, une période toute en oppositions, où les progrès de la science et des techniques côtoient l'ésotérisme et le spiritisme des salons feutrés ainsi que les superstitions campagnardes. Le surnaturel et le fantastique peuvent apparaître sous différentes formes.

Des forces occultes, voire sataniques, sont-elles à l'oeuvre ? Les tourneurs de guéridons ont-ils déclenché quelque chose ? Quels sont au juste les pouvoirs des magiciens et des illusionnistes, s'ils en ont vraiment ? Les aventures de Maléfices conservent cette part d'ambiguïté et d'incertitude qui fait tout le charme du fantastique.

Fort de 40 ans d'histoire, ce jeu de rôles culte créé au club Pythagore de Provins en 1982 fait enfin son retour ! Dans cette quatrième édition, vous trouverez :

  • Un contexte historique complet de la Belle Époque, incluant les progrès de la science ;
  • Un système de règles revu et mis à jour ;
  • Dix-sept archétypes de personnages génériques permettant de nombreuses déclinaisons, comme les artistes, aventuriers, artisans, ecclésiastiques, écrivains, enseignants, journalistes, juristes, médecins, médiums, militaires, ouvriers, politiciens, rentiers, scientifiques, spirites et bien d'autres ;
  • Une présentation détaillée du Grand Jeu de la Connaissance, le « tarot » de Maléfices, remis au centre du jeu et notamment de l'exercice de la magie ;
  • Une introduction au célèbre Club Pythagore ;
  • Deux scénarios : « Le marchand de jouets » et « Rêveurs éveillés ».

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